Больше рецензий

26 октября 2017 г. 20:38

138

5

"Смерть в Эплдор Тауэрс" Джеральд Линц.
Прежде всего – огромное спасибо Юркому Слону за проделанную работу по переводу. Она действительно была большой, сложной и кропотливой. Атмосфера и настрой, возникающие в процессе чтения – на мой взгляд в большей степени заслуга нашего дорогого переводчика, чем автора. А к автору, к сожалению, немало претензий. И прежде всего – они касаются игромеханики, особенно – высокого значения рандома.
Какие у персонажа показатели, как они называются, за что отвечают, сколько их всего – несущественно: всё решает его величество случай. Конечно, и такой стиль игры тоже имеет право на жизнь, у него тоже могут быть свои поклонники и это тоже может быть интересно (особенно если ветвление в развитии сюжета происходит между одинаково интересными вариантами), но в таком случае нужно было просто вести игру, изначально основанную на рандоме, без подобной нелепой механики.
У персонажа есть ряд показателей (Ловкость, Интеллект, Эрудиция и т.д.), не суть важно, за что конкретно они отвечают, поскольку проверка осуществляется идентичным образом: в соответствующей ситуации совершается бросок пары костей и добавляется значение показателя. На генерации количество баллов выдаётся настолько впритык, что можно распределить их поровну между показателями, дав каждому значение "+1", а если не давать значение и вложить этот балл во что-то другое – показатель будет иметь штраф "-2". Бонус "+1" не решает практически ничего при таком разбросе, в то время даже вложив три балла в одну характеристику (и дав трём показателям штраф в "-2") Вы тоже не добьётесь никаких очевидных преимуществ в использовании этого параметра. Более того, завышать какие-то параметры ценой штрафа к остальным и перепроходить кни так и эдак просто не имеет смысла, потому что они используются примерно с одинаковой частотой.
Есть, к счастью, и положительные моменты: записи в духе "улика Q" или "решение 1" не палят интриги и удобно отмечаются в листке персонажа.
Если же говорить о прочем – выбор действий в расследовании довольно ограничен, и хотя, например, рутинно и основательно всех опрашивать и последовательно всё осматривать – соответствует духу реального расследования – зачастую у игрока просто нет особого выбора. В ситуации в духе "Если Вы расспрашиваете об убийстве – переходите на параграф такой-то, если не расспрашивайте – такой-то" у игрока просто не возникает причины не расспрашивать (как вариант – не осматривать и т.д.). Это сделано для искусственного раздувания количества параграфов и проверок. Если бы вместо того предоставлялся выбор реплик, имелись бы факторы, как-то ограничивающие по времени допрос и осмотр (ну, иногда есть, но не везде) – это оживило бы картину. Но ситуации в духе "заплатите и отошлёте вон – параграф такой-то, выгоните не заплатив – параграф такой-то, продолжите допрос – параграф такой-то" встречаются редко (и то – логичный выбор более-менее очевиден). В основном – мы либо переходим на параграфы из-за того, что кость легла при проверке так, а не так, или потому, что у нас отмечены те или иные триггеры.
Если игрок читал Конан-Дойля (или хотя бы смотрел старые добрые советские фильмы с Ливановым) – он может ощутить дежа вю и просто вспомнить, кто же там был убийцей.
Что можно сказать? Прежде всего – эксплуатация бренда. Но если бы было можно подкалибровать обозначенные недостатки и в полной мере реализовать в общем-то хорошие, но коряво воплощённые задумки – у Линца вышла бы довольно интересная и увлекательная игра. И, в общем-то, она вполне заслуживает внимания и уважения даже при озвученных недочётах. Во всяком случае у меня на ней хорошо разгружались мозги после стрессов)