Больше рецензий

4 февраля 2024 г. 12:55

47

5

Краткий пересказ  

Эта книга написана в жанре нон-фикшн, и повествует о том, как создаются игры в наши дни. Автор рассказывает про то, в каких условиях разрабатывают проекты различных жанров и именитые студии, и отдельные разработчики.

В книге 10 глав, каждая из которых представляет собой рассказ про одну из игр.

1. «Pillars of Eternity»

2. «Uncharted 4»

3. «Stardew Valley»

4. «Diablo III»

5. «Halo Wars»

6. «Dragon Age: Inquisition»

7. «Shovel Knight»

8. «Destiny»

9. «The Witcher 3»

10. «Star Wars 1313»

Все эти игры в основном создавались в 2010-2017 годах, поэтому повествование расскажет именно про это время. В книге также имеются дополнительные уточнения от автора, вынесенные отдельными сносками.


Моё мнение


️Текст

Было несколько опечаток в окончаниях, но я их даже не отмечала себе. Иногда бывали достаточно странно выстроенные предложения, но они не бесили. В целом, я могу сказать, что над текстом явно потрудились. На то это и издательство «Бомбора», а не «АСТ»


️ Герои

Они все перечисляются на 5-7 последних страницах. Да, их так много! И это не просто герои, а наши современники! Каждая из указанных в книге личностей, раскрывается в конкретной главе, посвященной ее детищу. При этом автор не акцентирует своё описание на самих людях. Каждый человек просто предоставляет ему и читателю информацию о событиях, эмоциях и обстановке в момент своей работы над игрой. И, несмотря на то, что можно легко найти фото и биографии этих людей в Сети, всё равно у читателя будет возникать свой внутренний образ героев из-за повествования книги.


️ Сюжет

Ну какой тут сюжет? Тут реальная жизнь, самых что ни на есть настоящих людей! Должна подметить, что некоторые главы пересекаются своими событиями и героями, но именно потому, что так было и в реальной жизни. 


️ Впечатления

Восторг!

Для начала сразу оговорю, что я сама немножко геймер Да, я обычно играю в другие игры, не упомянутые в этой книге. Например в WOW, Soul Сalibur 5 и 6, Killer Instinct, NFS 2, Genshin Impact и Honkai: Star Rail. А из игр, упомянутых в книге, я играла лишь в «Diablo III», и то не очень долго - почему-то забросила её тогда и снова вернулась в WOW (обе игры принадлежат авторству компании Blizzard). Но со всеми играми из книги, я знакома в той или иной степени из-за мужа, который уже давно привил мне интерес к этой теме. 

После ознакомления с моим бэкграундом, мы всё-таки вернёмся к книге! Да, отчасти я и ранее понимала, как создаются игры. Но эта книга дала мне более чёткое понимание данного процесса. Например, я думала, что разрабы всегда обязаны продумать историю, строя конкретную сюжетную линию. А оказалось, что они так же, как и я (во время написания своей книги), брали отдельные зарисовки и прописывали между ними сюжет. Кроме того, у каждого разработчика, из указанных в книге, совершенно разная методика действий при создании своего детища. Безусловно, общие черты имеются, но какой-то педантичной и шаблонной упорядоченности тут явно не бывает. А автор так хорошо смог всё это прописать, что даже если книгу решит прочитать человек, не имеющий вообще никаких представлений об играх, то ему будет всё понятно.

Кроме того, Шрейеру удалось отлично раскрыть эмоции разработчиков во время создания своих проектов. Читатель увидит и радость от предвкушения новой и увлекательной работы, и страх полностью провалиться, и волнение в предвкушении воплощения своей жизненной цели или в приближении дедлайна, а также внутриколлективные междуусобицы и полнейший эгоизм вышестоящего руководства. Ведь со стороны может казаться, что у таких мощных команд, увлеченных общим делом и ради него забывающих про всё остальное на свете, не может быть каких-то очень серьезных внутренних проблем. Незнающие люди часто думают, что создавать игру очень легко. Это же тебе не на заводе надо пахать, а просто сидеть за “этими вашими кампухтерами” ! Но такое мнение целиком и полностью ошибочно, и книга это прекрасно подтверждает. Сама я тоже яро поддерживаю искоренение глупых стереотипов более старшего поколения про “эти ваши бесполезные компьютерные игры”. 

Думаю, что стоит особо подчеркнуть один из важнейших моментов, касательно данной книги: она очень живая и настоящая. Частенько нон-фикшн бывает скучноватым и занудным, но здесь ты словно сам погружаешься в эту атмосферу, и становишься одним из участников событий. Именно это и вызывало у меня самое большое восхищение.

Читая данную книгу, я во многом понимала творцов игр. Ведь сегодня у тебя может быть вдохновение и куча хороших идей, а уже завтра оно пропадет, и все идеи покажутся ужасно тупыми. Я сама проходила через подобное, при написании своей книги. Кстати, именно поэтому лично у меня самое большое уважение вызвали разработчики двух игр: «Stardew Valley» и «Shovel Knight». Последнюю создавала группа друзей-разработчиков, а вот «Stardew Valley» - один-единственный автор. И если «Shovel Knight» просто вызывала у меня восхищение сплоченностью группы друзей, то «Stardew Valley» стала для меня максимально личной, ведь я сама проходила через подобное. Меня тоже содержал любимый муж, пока я писала книгу. И меня тоже преследовали как радостные взлёты от маленьких успехов, так и желание отречься от всего в периоды отчаяния и слабости. Вдобавок бесценно и прекрасно то, что автор «Stardew Valley» в итоге встретился и поиграл в свою игру вместе с разработчиком вдохновившей его игры, под названием «Harvest Moon»! Правда, лично я не смогу повидаться с авторами книг, которые меня вдохновили, ибо уже поздновато А вот встреча с @shamovdmitry ,тоже вдохновившего меня на написание книги, в теории вполне возможна


️Итог: 

Думаю, что эта книга будет полезна всем: и заядлым геймерам, и тем кто "среднячок", как и я сама, и тем, кто вообще толком не знает про эту индустрию. Вы явно узнаете что-то новое для себя Да и в целом она будет полезна творческим людям для вдохновения, а также начинающим разработчикам для чёткого понимания негласного девиза всей этой отрасли - «No pain no game».


ТГ